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文/老笨Siva

好像大伙蛮喜爱实践事例共享的,所以这次再挑了2个页面作为事例给咱们考虑考虑。

【经典事例 · 1】----找出要点进行着重,协助玩家树立方针




比照交互介入调整前后,视觉要点从“该操作有或许失利”转移到“强化能够激活新技术&特点提高”。这样的改变取决于信息在画面中的占比和方位。用缩略图进行比照,更简单发现问题----在原始需求阶段,强化耗费占有了视觉焦点的方位,而成功率非但字号大,并且用底图来加强了比照度,注意力一下就被招引过去了。与策划交流后了解到,这个体系其实是个活泼生长玩法,明晰的方针树立能促进玩家取得肝的动力。所以调整的方向就很清晰了----着重行为的收益。弱化成功率概念,横竖也不能付费添加成功率,成功率在这个体系中的效果仅仅是含糊掉强化实践所需的时刻开支。


那么咱们做了哪些调整?

  • 将强化激活的技术图标与强化取得的特点生长放在一个块内,聚合同类信息,它们都是生长带来的收益,也是这个体系用于方针树立的组成部分。大幅扩展了这个区块的画面占比,并且将它调整到视觉中心方位。
  • 弱化成功率,缩小字号,下降比照度;抹掉祝愿的概念,仅在强化失利取得祝愿值后,以绿字方式直接加在成功率上,隐晦的奉告玩家,失利的价值。
  • 将耗费道具与操作行为放在同一个块内,原始需求中将耗费品与耗费行为切割的规划不可取;其次,躲藏掉道具的称号也是对耗费弱化的一种规划手法。


【经典事例 · 2】----分步出现信息


(规划对白)

策划:诶?我分明有依照事例1的办法进行规划啊,为什么这次你又拿出了天壤之别的计划?

我:强化一共有多少级?养殖呢?

策划:强化只要+15,养殖99级吧或许,也有做到或许120级

我:与强化比较,养殖非但没有成功率,并且还有或许一口气提高多个等级,对不对?

策划:是这样,所以呢?话说,为什么特点提高量不见了?

我:所以......

  • 关于高等级上限的养成体系,不该该以“下1级”的特点提高量作为方针,而应该要点杰出养殖到“下1阶段”的收益。
  • 并且越是高的等级上限往往也就意味着它需求越是频频的填充操作,关于高频操作而言,哪怕仅仅多了1步,在实践的使用环境中,其不便利性也会被扩大很多倍。
  • 其次,可预见的是,虽然养殖的等级上限很高,但作为一个朴实的时刻养成坑,数值会给它赋予的特点占比必定会是 养殖\强化\觉悟 三者中最少的。所以终究特点提高量能够放在养殖后再弹出一个页面来展现。
  • 最终一个原因是,作为性质近似,又同属一个模块下的三个功用页,我也倾向于把它们做出不一样的感觉来协助用户回忆。


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